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[讨论] 进攻、防御与偷袭

进攻、防御与偷袭

如果用星际争霸来说,就是神族、人族和虫族。
对于SSW的设定来说,应该是舰种的轻型、大型和高速。
实际上应该是一种“石头、剪刀、布”的博弈问题。

进攻常常能战胜防御(所以有“进攻是最好的防御”的说法),但是进攻的时候也暴露出了弱点让偷袭者有机可乘,而防御者就不容易让偷袭者得逞,这样就形成了“石头、剪刀、布”的循环。

早期的SSW,特别是测试轮和第一轮,因为大多数玩家对于科技和武器的不了解,配船多样性,造就了多姿多彩的SSW(也造就了无数悲剧)。而越往后,因为玩家经验的积累与不断修改的规则,多样性越来越少,制式配船越来越多,战术也越来越单一,游戏进程也越来越无趣。
SSW的战争最终变成了数量。无论是灰的数量还是贡献点的数量。
原本用来平衡势力间均衡的正负调节没有起到任何作用(真正需要时,其作用微乎其微),反而在特殊时段被人为因素操控而产生负面影响。

所以。

势力之间不需要平衡。有弱有强是天生的。

每个努力都必须根据自己的强弱和周边环境来决定自己的策略,是进攻、防御还是偷袭。
对于强者,面对身边的弱者,你是选择进攻还是防御?
对于弱者,面对身边的强者,你是觉得对方会选择防御,自己也选择防御;还是觉得对方会攻击自己,从而选择偷袭?

建议。

三种新的势力科技代替势力平衡指数。

进攻:增加武器的攻击力。同时会降低船体的HP。适合轻型舰体。需要大量的势力科技点研发。
防御:增加船体的HP。同时会降低引擎的速度。适合大型舰队。需要适中的势力科技点研发。
偷袭:增加引擎速度。同时会降低武器的攻击力。适合高速舰体。仅需要少量的势力科技点研发。

如果一个势力同时研发有三种科技,因为各自的副作用相互抵消而没有任何作用。
每个势力的领导人在一个时间内只可以指定三种势力科技中的一种供国民研究。
可以随时更换当前研究的势力科技。并且之前已研究的状态保留。
自由全滅全滅團所屬吉岡平正義是也 - _,- XSK XSK XSK

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这个游戏的战争是全面战争 或者说总体战 全面战争就是靠总体经济的数量和总体经济传化为战力的数量来决定胜负的
死党曰:“大概是我昨晚没睡好,起来看历史,这历史有年份,规规矩矩每页都是王侯将相,我看了大半夜,才从字缝里看出满篇都是一个‘’字!”

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一些数据的计算

这部分涉及到具体的数据设定,还未确定。

根据上面的设定,可以知道进攻(AT)、防御(DF)、偷袭(SN)三种势力科技每一个都影响到MP(攻击力)、HP(生命值)、SP(速度)三个因子中的两个,一个增,一个减。
因为之间可以相互影响,所以三种科技对每个因子的最大影响等级应该是一样,这里记为 MaxLevel。
但每种科技实际可研发的等级是无限的。

也就是:
每增加一级 AT:+X% MP -Y% HP
每增加一级 DF:+Y% HP -Z% SP
每增加一级 SN:+Z% SP -X% MP

±X ±Y ±Z 的最大等级是 -MaxLevel 到 MaxLevel 总共 2 * MaxLevel + 1 个等级。
而 AT DF SN 的最大等级是无限。

X Y Z 的值肯定不是相同的,具体影响的系数需要根据实际验证来调整。
而且,对于每一级的 X Y Z 也不是线性的。因为算法是采用 (1 ± Xn%) MP 来计算的(n 为 MP 影响等级)。

对于每增加一级 AT/DF/SN 的科技点,也同样记为:
每增加一级 AT:需要 A 点
每增加一级 DF:需要 B 点
每增加一级 SN:需要 C 点

同样,A B C 肯定不是相同的;每一级的 A B C 是否是相同或者线性的也需要考虑。
1、科技点的生产力是会随着时间增加的。
2、势力人口数量会因为势力强弱变化的。

通常的假定可以认为:
1、势力强的会选择增加 AT 进攻;中等的会选择增加 DF 防御;弱的自然是 SN 偷袭。
2、强国人口优势明显,科技优势更明显;中等人口会处于变化中,形势难以估计;弱者会丧失人口,缺乏科技。
3、上述情况在游戏初期区别最小,越往后期,区别越大。

所以,对于每一级的 A B C,存在 A > B > C。
而:A1 < A2 < A3 A 会伴随级别 n 迅速增加,并保持增长趋势。An 的值会趋向无穷大。
同样:B1 < B2 < B3 B 也会伴随 n 增加,但增加幅度会比 A 小很多,同时在 n 接近 MaxLevel 时变化幅度趋于 0。Bn 的值会保持恒定。
但对于 C:早期应该小于 B 的变化幅度增加,变化幅度会更快的趋于 0,甚至小于 0。Cn 的最终会变成 0。

基于 A B C 的变化趋势,反过来再讨论 X Y Z 的变化。

有以下假定:
1、AT 进攻导致 MP 攻击力的增加 +Xn 困难,但得益于人口众多,受惠也会多。
2、SN 偷袭使得 SP 速度的增加 +Zn 很容易,但得益数量也很小。

所以,更倾向于 X < Y < Z 的设定。

[ 本帖最后由 御宅大叔 于 2012-5-13 20:13 编辑 ]
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补充几点:

1、攻击力、生命值、速度修正和现在的势力修正一样,直接作用于该势力所属的单位。甲势力缴获乙势力的舰队修正会根据甲势力计算而不是建造该舰队的乙势力修正计算。叛变也同理。
2、攻击力和生命值不对星球单位有效,也就是说星炮、雷神的攻击力和星球的生命值不受修正影响,对星攻击(无论是不是对星武器攻击)的攻击力也不受影响。
3、三种舰体也应该改变侧重点,让区别或者说特性更加明显。相关武器、防御、引擎组件也同此理。

[ 本帖最后由 御宅大叔 于 2012-5-13 20:25 编辑 ]
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这游戏的系统决定了偷袭首要的不是船的速度之类的属性。

而是在线时间。

时间长的人才能打偷袭,而事实上拥有几个在线时间长的带船人在后期的SSW已经是强国因素之一了。

这么多年了,直接搞新SSW或者弄SOC吧……别再抓着这个老系统了,花多少钱3个月也要重头再来每天还要在线那么久不符合现在的RMB玩家心态的。
这就是爱的CAST阿……

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引用:
原帖由 xefd 于 2012-5-13 21:59 发表
这游戏的系统决定了偷袭首要的不是船的速度之类的属性。
如果速度快到,看到对面过来的雷达,还能反扑过去,成功扫星,再回来防守等待。

在线时间是肯定的。但玩法可以多样化。


说道这里,就谈下关于雷达的设定。

首先,雷达的侦查范围不应该按照时间定等级。而是星系。比如一级雷达可以监控本星系的所有进出信息(这里有一个设定是进入本星系也无法看到本星系内所有的己方舰队【当然,只能自己交易自己,或者和星球交易】,当然战斗状态除外)。二级雷达是紧邻星系,三级是两跳以内的星系。

还有,低级雷达建造速度快,但只能监测到大规模而且低速的目标。高级雷达才能监测到所有细微的目标(小规模、高速)。

雷达只有雷达的建造者才能收到监测信息。同时建造雷达的人可以向本星系内所有舰队的所有者发送广播。


另外,对于偷袭的定义,并不是说偷袭者去直接偷袭攻击者的本土。而是指,攻击者占领了偷袭方的领土,还没来得及消化时,偷袭者可以通过偷袭回收这些领土。

[ 本帖最后由 御宅大叔 于 2012-5-13 22:30 编辑 ]
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引用:
原帖由 xefd 于 2012-5-13 21:59 发表
这游戏的系统决定了偷袭首要的不是船的速度之类的属性。

而是在线时间。

时间长的人才能打偷袭,而事实上拥有几个在线时间长的带船人在后期的SSW已经是强国因素之一了。

这么多年了,直接搞新SSW或者弄SOC吧……别再 ...
在线时间是关键,这个赞同。
无为而治

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其实…我也不能玩SOC了
看了下SOC…
对于国外的网络延时来说
玩SOC这类型的游戏根本就是劣势…

正题
SSW也就这样了
除非能从根部改起…
但他们的主力在研发SOC…

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纳尼?
楼上玩到soc了?
传统的杀怪练级RPG是吗?
每一个生命都是美丽的。再小的花也不会拒绝开放。

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没 不过看来性质上也是传统的杀怪练级

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建议取消垃圾分类和堕胎

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推出智能手机版本,能部分缓解在线时间不足的问题,也能吸纳一些新玩家。

但新手一进来就被XHW,新玩家很难融入游戏。

SSW不整个大改,就能只能玩完。
我在边境荒凉的要塞里,等待那永不出现的鞑靼人。

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求杀怪 求练级
Cum historia mutat valde
Razgriz revelat ipsum:
Primum daemon scelestus est.
Cum potentia sua
Daemon fundet mortem in terram:
Deinde moritur.
Cum somnus finit,
Razgriz surget iterum:
Magnus heros est.

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居然发现活的大叔,ssw真的还有人玩么
狂暴的游骑兵

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以ssw众一贯爱晒的尿性来看。
现在也没有人出来晒玩到SOC。
那么SOC是果断还没开始测试啊。

狐狸大仙,法驾中原,神通广大,法力无边。
每一个生命都是美丽的。再小的花也不会拒绝开放。

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不如设置高速克大型,大型克轻型,轻型克高速更合理更简单,所谓相克就是攻击防御各+20%左右

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另外设计势力舰,势力舰可以不算任何一种,也就是没有相克关系,但势力舰之间可以设计相克关系,这个改动应该不难,大叔说的太复杂了,FOX就回答1个字,没空

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当然你想吸引人,就得弄新版本了,小改动吸引不到人

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