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[讨论] 大战舰题材那么好。没深入发掘真是可惜啊

大战舰题材那么好。没深入发掘真是可惜啊

大战舰题材那么好。没深入发掘真是可惜啊

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我们正在做手机版,有啥好想法么
本帖最近评分记录
  • BIP魂 积分Lv1 -3 本来想加糖的,但是看见楼上都在扣,我不扣不好 ... 2014-1-6 11:05
  • starrain 积分Lv1 -3 抓住机会扣糖 2014-1-6 10:42

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手机版

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既然FOX老爷已经开始做手游,我就把最近整理的想法奉献出来吧。

首先科普下,面向坛子里的朋友,FOX请无视。手游,页游的不同:页游要求玩家长时间在线,保持活跃,而手游更注重利用碎片时间,操作耗时少或者可以即时保存。页游更偏向核心玩家,同步玩法为主要,而手游更加轻量级,谁都可以拿来打发时间,异步玩法必不可少。页游的输入设备还是依靠键盘鼠标,输出设备大,而手游则则靠触屏,屏幕小,UI设计有很大不同。等等。

个人认为SSW改手游主要有这几个问题需要解决:
1. 流程过长。
    整个游戏循环需要3个月,一个星系的资源和科技成型需要几个星期,细化到单位制造和移动(跃迁)则要0.5~1小时,而且玩家要花大量时间在线。这样的结构基本上属于页游的设计思路,手游玩家不会有精力和时间来玩。
    所以,最基本设定可以是:先跃迁,再充电。这样有两个好处:一是心理上的细微不同,玩家要操作时无需等待,立刻可以看到结果,非常适合手游操作;二是增加策略程度,移动的主要时间是在星系内等待而不是跃迁途中,这更无疑增加了战斗的可能性。
    其次,可以采用多重游戏循环。比如最小游戏,也许只是单人玩家偷袭,耗费2~5分钟;然后是2~8人的小规模作战,20~60分钟的间断操作;然后是面向超级粉丝的SSW,百人规模,一到几个星期,融合散人玩家的异步玩法……

2. 规模过大。
    我认为手游版完全可以浓缩战场规模,因为玩家焦点聚集在的主要是战场和相邻几跳的星系,跑路的星系并不需要这么多,只要能满足战略能打的起来就可。规模缩小反而更具策略性,比如国际象棋8*8,围棋19*19。
    另一个是战斗规模。SSW的飞船设计真的是很有发挥空间系统,玩家生成内容可以大大延长游戏寿命。个人偏向将战斗规模缩小10倍,这样设计和制造之间比较平衡:不会说有能力设计没能力制造,或者数量优势掩盖设计,而是更注重设计的合理性和策略。

3. 玩家流失。
    落后:开服了,出874,找岛矿,“请勿同居”,种水泥,产量慢,科技慢……失败:星系被推,“辛辛苦苦大半年,一朝回到解放前”。这涉及到问题:如果玩家因为落后失败而放弃游戏,那么他要等到几个月之后才能再次尝试,根本不能形成游戏习惯,基本上就流失了。
    数据继承:仅仅依靠玩家经验和指挥官是不够的,毕竟游戏内的主要资产是星系、科技和舰队。这是另一种流失:如果这是40分钟的刀塔,没有问题,竞技游戏。如果这是三个月的投资也要重来,从玩家心理上来说就不太好了。除了流程,玩家成长需要重新设计。

    此外,至于小号,这个好解决,手游的话可以采用完全不同的机制。然后就是需要完善一些内容:比如军工系统,运输系统,外交系统,UI设计等。对比银行帝国(OGame翻版),COC(无战略,社交弱),我觉得SSW还是很有前途的。

    PS:SSW的成功我觉得的主要是两点,肯定要发扬:1.取材好,文化属性上的成功。欧美同类型的游戏大多着迷于全3D、写实、硬科幻、史诗,而轻松的动漫风格却无人挖掘,这也许是文化的不同或者是思路的局限吧。2.游戏机制好,高自由度,社交性强。
来看看...

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引用:
原帖由 koko2015 于 2014-1-7 01:48 发表
既然FOX老爷已经开始做手游,我就把最近整理的想法奉献出来吧。

首先科普下,面向坛子里的朋友,FOX请无视。手游,页游的不同:页游要求玩家长时间在线,保持活跃,而手游更注重利用碎片时间,操作耗时少或者可以即时保存。页游更偏 ...
感谢,很多想法和我们近似,比如先跃迁再充电。

社交性肯定要弱化,就像你说的,手游是碎片化时间,社交性强也就意味着无法利用碎片化时间。

目前设定主要满足手游的特征:随时能玩,1分钟到10分钟内结束。 简化,比如组装依然有,将考虑大幅简化。

关于流失问题,目前已决定874占80%的比重,基本同之前4.0的想法,外加采用无轮回的机制解决。

国战的话就像你说的,缩小规模,再加上先跃迁再充电,这也意味着规则基本得推翻了。这部分设定是我们目前主要在着重考虑的。

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要等多少年

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有生之年系列
逆袭的四代

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有生之年系列?
SOC:每日任务BIP君,炉石公会

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夏天前

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回复 9# Mocilol 的帖子

坐等手机版SSW

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引用:
原帖由 Mocilol 于 2014-1-8 10:18 发表
夏天前
那4.0呢…取消了? 但手机版是简化了的话…吸引性下降不少啊...

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回复 5# Mocilol 的帖子

手游啥时候能确定啊,会有内测么?手游的话我就可以贡献杂酱面了,毕竟话费可以报销嘛

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回复 1# 奥迪 的帖子

说好的2.0呢???????

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回复 9# Mocilol 的帖子

2014年的夏天还是2114年的夏天?

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2014年的夏天还是2114年的夏天?
天外飞仙

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引用:
原帖由 Mocilol 于 2014-1-7 17:21 发表


感谢,很多想法和我们近似,比如先跃迁再充电。

社交性肯定要弱化,就像你说的,手游是碎片化时间,社交性强也就意味着无法利用碎片化时间。

目前设定主要满足手游的特征:随时能玩,1分钟到10分钟内结束。 简化,比如组装依然有 ...
谢谢FOX的肯定,我再稍微补充下。我觉得社交性是SSW非常有特色的一点,它与利用碎片时间是可以平衡的。

    社交性不一定要同步在线,比如派兵协防好友、与好友比分数、赠送好友礼物、呼叫好友宝宝来协助等,市面上能看到很多手游采用这种策略。类似的,SSW可以强化游戏内排行榜,把舰队送往好友星系协防,好友星系被打劫时跃迁过去支援,甚至被授权指挥离线好友的舰队。

    社交性是留存的强有力工具,它能够成为玩家(特别是非核心玩家)的重要游戏动机。比如手游打飞机,很多玩家来玩它是为了刷高分给朋友炫耀;再比如前几年DOTA,大学男生宿舍里不玩DOTA算是跟小伙伴们脱节了吧。中国的休闲玩家居多,而且文化如此,游戏社交性是不得不考虑的吖。

以上是个人照猫画虎的理论,也许FOX大大们已经考虑到了。不过,考虑到手游的推送功能和国战的游戏机制,SSW其实可以做的更好。

组装是SSW有特色的另外一点,我比较同意11楼的看法,也许需要的并非是简化。个人觉得,在保留原汁原味网页版组装系统的基础上,增加相生相克的重要性。正如大多数即时战略所做的,兵种没有万金油,每一次战役,面对的敌人并不相同,你做的决定不一定是最好的。前提是,不能让规模掩盖一切。

流失其实我那天表述不够清晰,流失是表象,实质是惩罚太重了:落后的惩罚、失败的惩罚、轮回的惩罚。874占80%的话,赶脚是类似COC那种啦?
来看看...

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个人认为武装的原装基础上简化其级数…而且请增加多一点新装备(现有的已玩了多年了 )

船体数据要跟其特色去修改…

还有会不会出4.0呢? 还是说这手机版就是了?

光是想到要从新抽技指就不太想玩了  (从1轮以来用了不少炸XX还没抽全  )

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引用:
原帖由 Jsbar 于 2014-1-14 04:01 发表
个人认为武装的原装基础上简化其级数…而且请增加多一点新装备(现有的已玩了多年了 )

船体数据要跟其特色去修改…

还有会不会出4.0呢? 还是说这手机版就是了?

光是想到要从新抽技指就不太想玩了  (从1轮以 ...
那一定是炸酱面数量还不够
SOC:每日任务BIP君,炉石公会

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引用:
原帖由 BIP魂 于 2014-1-14 09:20 发表

那一定是炸酱面数量还不够
1k炸酱面

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引用:
原帖由 koko2015 于 2014-1-12 12:39 发表



谢谢FOX的肯定,我再稍微补充下。我觉得社交性是SSW非常有特色的一点,它与利用碎片时间是可以平衡的。

    社交性不一定要同步在线,比如派兵协防好友、与好友比分数、赠送好友礼物、呼叫好友宝宝来协助等,市面上能看 ...
你说的这种社交就是我的弱化的意思,恩,这些肯定会有。好友可以无损失的支援他的战舰,帮助别人干啥啥之类。
我的弱化指不再需要和朋友通宵战斗、读秒等这种缺点

组装太过发散对一般用户不友好,他们会迷失方向,所以我们需要简化。

874占80%类似COC,不过这是2年前ssw 4.0的核心设想,只能说现在流行这种不损失的设定了。

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引用:
原帖由 Jsbar 于 2014-1-14 04:01 发表
个人认为武装的原装基础上简化其级数…而且请增加多一点新装备(现有的已玩了多年了 )

船体数据要跟其特色去修改…

还有会不会出4.0呢? 还是说这手机版就是了?

光是想到要从新抽技指就不太想玩了  (从1轮以 ...
指挥图片会重绘放大n倍,不重新抽一次么?

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引用:
原帖由 Mocilol 于 2014-1-14 11:15 发表


指挥图片会重绘放大n倍,不重新抽一次么?
是先代的还是SD之后那代?
先代的话会有一点冲动
SD之后那代么…
还是说会有新的?

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回复 20# Mocilol 的帖子

初期组装简化后期要复杂一点。。。。毕竟是无轮回机制了。。。。后期就那一点组建没吸引力啊

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组件

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话说估计一要等到2114年的夏天了。。。

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引用:
原帖由 兰舞 于 2014-1-14 16:02 发表
话说估计一要等到2114年的夏天了。。。
麻…听说过“跳票”这东东吗

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做好了我先冲1K rmb表示赞助.
请叫我手动杨
请叫我手动杨
请叫我手动杨

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围观一下。
继续EVE进行时。

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引用:
原帖由 Mocilol 于 2014-1-14 11:12 发表


874占80%类似COC,不过这是2年前ssw 4.0的核心设想,只能说现在流行这种不损失的设定了。
资源和生产力可以80%来自874,但是战斗胜负绝对不能取决于数量.更多的体现设计相克, 地形,补给.所以874以外的基地被打掉不代表无力翻盘,但是补给和地形(要塞?)等必然受影响.总之就是被打依然要痛,但是根基不能没.

当然还有技能指挥(关系到你们的开发费用啊但是也不能太离谱我认为影响5-20%左右就够了,RMB玩家和非RMB玩家差别控制在15%内).

另外求个具体时间点吧?
请叫我手动杨
请叫我手动杨
请叫我手动杨

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http://bbs.xyz-soft.com/thread-53123-1-1.html 明明我这才是剧透好么!

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