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[讨论] 严肃的说,伤害公式就不该这么改

严肃的说,伤害公式就不该这么改

公式引用自群友

改版前(武器伤害+攻击/2)*攻速*技能系数*暴击系数*浮动系数*熟练系数*强化系数*无双系数*弱点系数-防御*2/3*攻速

改版后【武器伤害+(攻击/2-防御*2/3)*攻速】*技能系数*暴击系数*浮动系数*熟练系数*强化系数*无双系数*弱点系数

比较得知,改版之后,玩家努力获得的武器熟练度加成,强化系数加成,以及技能暴击等等的N倍系数,却反过来增强了目标的防御减伤效果?

这根本就不符合逻辑好吗?

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错了,以前是

((武器秒伤+攻击/2)*攻速*技能系数*暴击系数-防御*2/3*攻速)*浮动系数*熟练系数*强化系数*无双系数*弱点系数

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本身蓄力类技能就是牺牲移动灵活性换伤害
现在这个公式直接把防御免伤能力放大到1.5~2倍
蓄力类技能还有什么存在意义呢?
能打两倍伤害,防御减免也是两倍

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这有什么问题?乘上系数你伤害是变高了还是变低了?讨论内部机制的“合理性”有意义么。

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引用:
原帖由 deviljz 于 2013-3-27 18:52 发表
这有什么问题?乘上系数你伤害是变高了还是变低了?讨论内部机制的“合理性”有意义么。
请问开发组,作为“公测”中的游戏,不讨论游戏机制的合理性,讨论什么?
难道展望本赛季竞技场结算奖励吗?

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引用:
原帖由 deviljz 于 2013-3-27 18:52 发表
这有什么问题?乘上系数你伤害是变高了还是变低了?讨论内部机制的“合理性”有意义么。
这句话从开发组成员口中说出来,太令人寒心了。
游戏内部机制的合理不重要么,还是就是官方从头抱着随便的态度?

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抖S全能吃我大屌啦!

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引用:
原帖由 deviljz 于 2013-3-27 18:52 发表
这有什么问题?乘上系数你伤害是变高了还是变低了?讨论内部机制的“合理性”有意义么。
内部机制要是合理的话还有意义要公测吗,虽然这是一款挨不到公测结束的游戏

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你们根本不明白我的意思

首先,说这个不合理本身就是一个奇怪的逻辑。很多游戏是按照百分比减伤的,我减伤40%的情况下,打我10伤害,减少伤害4,打我10000伤害,减少伤害4000,减伤提高了1000倍,伤害高的时候减伤数值也成倍放大,有什么问题么?这里也是一样

其实,我为什么说“没意义”,就算公式真是你想的那样先乘后减防,为了让最终伤害在我的预期范围内,我肯定会去调低伤害倍率、暴击倍率、熟练度倍率、武器改造倍率。最终你打出来的还是和现在差不多的伤害,而你看到的结果也仍然是:我改了武器伤害提高了,我的攻击力/魔攻提高伤害提高了,如此而已,对你们来说公式改不改并没有实际伤害高低上的差别和意义。

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那之前為了調整火球,調高了火球暴擊倍數,用來達到破防效果,依照之前算法確實有達到技能調整目的,可是按照新的公式呢,還不是又削弱回來,難道說之前火球的調整也太強勢嗎?

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随便算了下,发现确实很神奇:敌方防御越高,蓄力技能威力减免得越厉害。

在高防御的前提之下,单次最高伤害的技能却是:连射5和连射4,或者是锁骨/脚踝5(连射最终伤害以2次计算)

[ 本帖最后由 KAY 于 2013-3-27 23:20 编辑 ]
附件: 您所在的用户组无法下载或查看附件
我来看戏的,有戏看,不看白不看!

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回复 9# deviljz 的帖子

你们开发组的有什么资格出来和玩家讨论什么合理性。
之前所有的合理或者不合理都是从你们的双手流淌出来的吧。
发现这样有问题就立马改,也不管会对玩家造成什么影响似乎是你们一贯的风格了。
那我倒要问问,所有bug都是玩家付出真金白银来买单,这到底合理还是不合理

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这样算下来单手武器+拳套还是坑爹的样子
大!攻!势!

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请各位玩家不要想着jjc的事情,这样一改动获益最大的不是玩家,是怪物!是副本!

平衡性平衡性,玩家一天玩多久jjc?除了魔王抢排位的几个,大部分玩家都在挂机,开发组这次砍得的pve不是pvp

pvp的话大家计算方式都是一样的,没什么好说的,或许表面上是公平了一点(我是没那么觉得)但这游戏守护的意义在什么地方?盾击敲晕人?

真心觉得盾墙这种技能不该留在最后,30多级就应该开放出来给玩家用,而不是48级才堪堪丢出来给玩家。
48级剑士,祭祀,冥法的几个48级技能完爆守护的那渣渣盾墙

你们去改伤害计算还不如多提高提高真正的坦克本体的能力
盾墙防御+30额外的在给15%-25%的总体减伤吧

SOC剑士弓都有90左右的防御,守护是在150左右,但这150和90效果拉开了么?
守护完全牺牲了输出能力,换来的是那么少60来点的护甲加成么?

还是那句话,xxx太弱了,我们来削弱下刀妹吧
希望开发组能真正的去强化一些职业的生存力,而不是砍别的职业去反衬出防御的作用

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我希望有一天soc的副职业会有很多人选择守护(我是铠甲控)

PS: 在想醋栗子的论坛id是什么

[ 本帖最后由 海底生物 于 2013-3-28 10:06 编辑 ]

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琢磨了下,硬要说现在的伤害公式合理的话,可以这么理解:

对于攻速大于1秒的慢速蓄力技:
防御高的人,看到对方蓄力,就会摆开防御阵势。这样减伤效果越大!
防御低的人,就算摆开防御阵势,减伤效果也不太高。

对于攻速小于1秒的快速瞬发技:
猝不及防的情况下,减伤的效果可以控制最小。

总结:瞬发技输出稳定,蓄力技要挑嫩的杀(不过副本的怪,普遍防御高昂……)

就像你不知道有狙击手,被狙是很痛的。但是你知道狙击手在哪的话,能就想办法减伤
我来看戏的,有戏看,不看白不看!

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结合楼主跟开发组发的公式,变形整理了一下:

注:武伤=武器伤害;攻=物攻&魔攻;防=物防&魔防;技伤=技能伤害

表面上看,是将防跟攻放到一起计算,似乎很合理,但是其中隐藏了两点变化:
①武伤不再计算攻速。
②防现在计算技伤跟暴击。

这样变化的后果,个人觉得有三个:
①武器伤害不再计算攻击速度,导致攻速越慢的技能,牺牲攻速换来的伤害收益增加也就越少。简单说就是慢的强技能不如快的弱技能,你懂得
②双防计算技能伤害,意思就是技能伤害也会被防削弱。虽然这样发挥了防本应有的作用,但所谓的“火球有几率破防”就变得不可能,而且这样一来乱舞的“忽略部分防御”应该直接减防还是算作一个减防buff?
③双防计算暴击,意思就是,己方的攻击发生暴击的同时,对方的防御也发生暴击,即类似格挡受身之类的效果。我只能呵呵呵

结论:一定程度上打击了PVP三弓秒人队的气焰,但却使PVE的难度上升。



PS.开发组为了让我们看到结果是“我改了武器伤害提高了,我的攻击力/魔攻提高伤害提高了”,而违背公式内在的联系,无视合理性肆意修改,只求结果的行为,实在令人寒心
PSS.以上是我个人对公式的理解,仅出于讨论的目的,如果有错请轻喷,如果开发组认为我在胡说请封号
FFF团最后的良心!

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我是个懒人,基本不做什么分析的,然后总结下上述的结论,我打出来我自己的结果,开发组的做法是在是太让人心寒了,这是个测试中的游戏,测试的结果还是玩家真金白银的搞出来的,然后。。。就没有然后了,现在除了乱,我看不出别的了

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引用:
原帖由 郁雨玉羽狱 于 2013-3-28 13:13 发表
结合楼主跟开发组发的公式,变形整理了一下:
http://m1.img.libdd.com/farm5/20 ... C2699DA_540_80.JPEG
注:武伤=武器伤害;攻=物攻&魔攻;防=物防&魔防;技伤=技能伤害

表面上 ...
我写错了一点,不是武器伤害*速度,是武器秒伤

物理技能都是按照武器秒伤*3 计算武器伤害 武器秒伤*速度 和 武器伤害含义是一样的

所谓什么防御发生暴击实在是莫名其妙,你的意思是说所有DNF啊wow啊那样百分比减伤的游戏都是不合理的存在?机战里你用个热血伤害2倍,你会去跟眼睛厂说对方防御也计算2倍所以热血不合理?

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回复 19# deviljz 的帖子

嗯,武器伤害跟武器秒伤没有疑问了,感谢开发组指出
后面所说的“防御发生暴击”,意思是我在质疑,把防御挪到跟攻击一起计算合不合理。
在现在的公式里面,攻击首先减去防御,在这个减伤的基础上再来考虑暴击,我觉得这一点不合逻辑。
我的理解是,这一刀砍下去,首先考虑是否暴击,然后才真正砍到敌方身上,再来考虑敌方的防御。
我个人觉得,敌方的防御是固定值,那么在计算伤害的时候,其波动应该受后面的“浮动×熟练×强化×buff”的影响(比如乱舞忽略部分防御),而不是砍都没砍就先防御减伤。也许是无法理解百分比减伤的游戏理念,DNF之类的游戏我玩不下去(当然不是说SOC玩不下去
FFF团最后的良心!

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引用:
原帖由 deviljz 于 2013-3-28 13:39 发表


我写错了一点,不是武器伤害*速度,是武器秒伤

物理技能都是按照武器秒伤*3 计算武器伤害 武器秒伤*速度 和 武器伤害含义是一样的

所谓什么防御发生暴击实在是莫名其妙,你的意思是说所有DNF啊wow啊那样百分比减伤的游 ...
虽说我没有玩过DNF或者wow等游戏,但是我认为开发组一味从那些游戏使用百分比防御机制来强调SOC新公式的合理性这一点是有问题的。
上网搜索了一下,发现以下问题:

首先,SOC的新公式,只是想往百分比防御机制上靠,但严格的说并不是百分比防御机制
其次,WOW的防御的减伤的百分比,是根据护甲和攻击对象的等级计算的,而且计算函数是分段的,SOC大大简化了其模型,那么新的模型是否还合理呢?
再次,WOW在每次伤害计算前,会对该次攻击是否是命中、闪避、暴击等进行判定再进行计算,虽然原文没有写明,但是既然做了如此的判断,我想相应的伤害计算公式应该是不同的,而并不是像SOC一样用一个统一的公式。

结论: 我想说的是,任何一个定理的使用,都要有一定的前提,就像概率中的中心极限定理需要有有一定的采样数来支持,否则结果只会是错误或者无意义的。防御机制也是一样,好的百分比防御机制需要一套计算伤害的公式和一套计算命中、闪避、暴击等判定公式来支持。其是否合理,甚至应该和普通用户能达到的攻击/防御的数值值域有关系,并不是开发组想的那么简单。

最后是对开发组的建议:
你发现要进行修正A,需要降低模型中的一个参数,但是如果修正了A会产生问题B,需要修正问题B的话,不可避免的又会重新产生问题A。
在这种情况下,你应该改模型,但是重点考虑的应该是提高模型的维度,即:引入更多参数,那如果说SOC人物面板里的数值都用上了,没有参数了怎么办?方法一:加参数、方法二:用IF,即不同条件下使用不同的子模型,保证子模型的维度和原模型一致,那么总模型可以加一维。

参考原文:http://wowvault.ign.com/View.php?view=Guides.Detail&id=214

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作为一个打酱油的,看到大家都这么认真的在玩,而且还花时间提了建议,希望开发组也能重视下。。大家研究的星轨一刀后连PVE都很吃力……这……这真的好吗……好吧我去玩世嘉的三国征途了>_<

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