引用:
原帖由 home 于 2012-4-7 19:54 发表
其实整个ssw的发展方向就是不断加快游戏的进程,这使得RMB战士和散户的差距越来越大。在游戏的初期,玩家的产能有限,而且有足够数量的指挥布灰,使得统一银河成为奢望,每轮也就2、3个国家会杯具,大国们都注重重外交和战略,否则 ...
啥叫“大国注重外交”,根本是大军团注重外交。
散户不能参与的游戏那根本就不能叫网游啊。
游戏运营的核心思路,就是一定要让散户,让普通用户能参与进来。
比如:
1,让星图开始不再全部连接,各个国家之间是成岛状隔离。每个国家内部有很多EU任务可以打,而且定期逆袭,让初期的游戏性体现在人机交互上。做任务,打怪,升级。
2,星门由势力科技投出来,领导人选择连接方向,这样还能让外交更实用,也会完全杜绝后面的手滑党。
3,大家连接到战场区域之后,让要塞和战场并存。设置更多的、成片的纯星门点,无法占领,但是计算领土数。那里发生的是纯粹的舰队决战。也有部分有球星系,让势力可以驻扎和要塞化。
4,避免玩家权力的滥用,赶走小玩家、散户,绝对是让一个游戏沉沦的前戏。
5,增加战斗后抢夺的快感的想法很好,这样可以鼓励战斗。但是要避免战斗失败后的不可弥补的损失,否则大家投鼠忌器,又都不敢战斗了。
6,能否增加战场“伤兵”的机制。就是比如说我为一支1000条船的舰队选择了HP少于25%的时候撤退。战斗打到一半这个舰队只剩下250艘船了,它就撤退了。但是只要它撤退了,它就能自动恢复被打掉的750条船中的一部分,比如300条,或者400条,或者200条之类的。这样做:a,让撤退有意义。否则谁撤退啊,不撤还有经验值,撤退了啥都没有。撤回来保住那几条船意义也不大。b,不应像战场中正在进行的战斗。c,让输的人不会一下子输光,这样大家打起来有积极性。