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[SSW] 服务器停机维护,29日晚18:00恢复。

还是要以新手为主,那些老鸟一玩,新手都别玩了,限制老鸟,扩展新手

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服务器维护以及托管限制,和广告运营改善意见.

话说是  战斗时间的 问题
人数较少时战斗~每个回合消耗时间并不多
战斗人数过大大~每回合消耗时间越久.
直接导致服务器资源负担 问题

PS:关于托管问题我作为玩家不希望玩花钱的游戏
建议可以这样: 增加点击广告一定数目,可托管星球数量+1,最高+3.
既缓解了大家抱怨的托管球数量太少的问题,又可以在一定程度上增加SSW经营者的经济问题.
相信大家不会连点几下广告都不愿意吧~可以换取系统奖励,以及解决部分时间无聊的 问题了.
另外可以在产品和科技上 做广告~ 我想厂商也会乐意见到每天的有人开着**的 飞船装着**的武器等等,以上希望对SSW后续的经营提供便利.

以上BY:树雷,紫殿圣安. AO群的大家叫我思考.谢谢~

[ 本帖最后由 libradan 于 2007-9-28 15:13 编辑 ]

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引用:
原帖由 libradan 于 2007-9-28 15:11 发表
话说是  战斗时间的 问题
人数较少时战斗~每个回合消耗时间并不多
战斗人数过大大~每回合消耗时间越久.
直接导致服务器资源负担 问题

PS:关于托管问题我作为玩家不希望玩花钱的游戏
建议可以这样: 增加点击广告一定 ...
只要广告没毒我一定点。。。。

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反正今晚是不用登陆了!!!今天才星期五啊(白天天真地以为是星期六,结果差点一堆事没去做..)
Author:~時の旅人~天使さま

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有沒有可能提早開機阿?
還有所謂的星期六晚是晚上幾點開= =?

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加入戰鬥域的設定如何?
每一星系發生戰鬥時可以容納的船隊都不同
比方說有的只限制50船
有的上限可以到達1000船
一來可以限制炮灰的數目
二來可以讓遊戲的戰略性變得更有挑戰性

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大家都在说建议啊?
我也想说~
我的建议:
任何战舰可以回进到874去,而且出874带的东西不受任何限制。
874空投时间统一改成1:30分,外星跃进时间间隔大幅度缩短。星球越远时间越长。但从1个星球飞往另一个仅在咫尺的星球时候不要需要几个小时。看看就这么点距离,按动画里面播放的时间来算,2近在咫尺的星球明显只需要10分钟。但是实际需要1小时……那个是战舰!不是火箭!战舰有推进器!哪有装了3-4个推进器的还飞了这么慢的!还有,2级推进器跃进减少2分钟,5级推进器才减少2分30秒,哪有这样的?大家花了这么多的科技点,居然才换回这么点时间?有没有搞错啊?要合常理!游戏也是人生!不要太不合常理!不然是误导!!!有的甚至需要几天,等飞到了还打什么?那个哪里被打了这种公告发出来还有什么意义?只能让人干着急!可是,有用嘛?
还有,这个游戏玩的就是时间。可是许多星球的资源完全不合常理。一个星球资源很丰富的,怎么在它旁边的星球的资源就少的几乎才40%?不合常理啊!!!资源都是一带一带的。怎么会这么大的差距?
再有,一个行星系里面球多的让人眼花!,但是玩的人多了也不能这么加啊!
你多加几个行星球不就好了?把地图扩大点,跃进时间相对减少点。
让2个相距最远的星球的跃进时间有个限制!
不然,再多的战舰也不能支援!也就没有支援一说了!

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战舰数量其实不需要限制,战斗录像可以在战斗前选择是否要录像,不然很多人都自动录像的话服务器当然受不了!
有些做训练的录像完全可以不要的,但是,随便打完哪里都会有邮件——录像!

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已经8点了,什么时候开啊?

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真有以为今天是周六的啊

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离周六晚上6点还有20小时……大家慢慢熬吧……我可按奈不住了!


[ 本帖最后由 ROCKMAN 于 2007-9-28 22:01 编辑 ]
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现在新人相当没有生存地位。。生计是绝对的成问题。这也造成了不少死号的诞生,建议FOX可以给新人以适当福利,比如一段时日内资源生产速度UP,初始资源UP,M874+星。。。。。 (可以不用80/80/80那么高的。。。。)

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觉得最好叛离国家后可以自己建立国家
这样游戏能更加的自由  可以不用局限在这么几个势力范围

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引用:
原帖由 木流 于 2007-9-28 22:00 发表
现在新人相当没有生存地位。。生计是绝对的成问题。这也造成了不少死号的诞生,建议FOX可以给新人以适当福利,比如一段时日内资源生产速度UP,初始资源UP,M874+星。。。。。 (可以不用80/80/80那么高的。。。。) ...
楼上的我同意,我在新人期间,熬了很久了!
874星什么含义?我情愿初始的时候拥有那3颗星。产量都是60%。做完训练LV1和LV2后可以去外面扩展了。然后研究应该也会上去,那就可以升级殖民了(升殖民前地质1肯定要的)。这样速度相对肯定稍微快点了。不然刚刚开始玩就觉得很困难,而且需要很多时间来等,确不能做任何事情。看着同伴们喊支援,心中却不能伸手支援,实在可惜啊!
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再说个建议吧~看了98楼的帖子觉得确实有些数据不是很合理,比如造舰厂。。升1及就1%似乎也太少了。。3小时的船5及船厂就节约9分钟。。。。怎么说也觉得把1%改成2%-4%比较合适吧

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引用:
原帖由 GSD 于 2007-9-28 22:03 发表
觉得最好叛离国家后可以自己建立国家
这样游戏能更加的自由  可以不用局限在这么几个势力范围
你错了,势力一共就这么9个,不然势力太多会散!
就看你处事态度了,这应该算是大众化的游戏吧。没有一个游戏会为了你一个人而因此修改,代价太大!
要学会合作、团结!懂了嘛?
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引用:
原帖由 ROCKMAN 于 2007-9-28 22:07 发表


你错了,势力一共就这么9个,不然势力太多会散!
就看你处事态度了,这应该算是大众化的游戏吧。没有一个游戏会为了你一个人而因此修改,代价太大!
要学会合作、团结!懂了嘛? ...
增加势力的做法的确不可取。。。光外交就够忙的了。。

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引用:
原帖由 木流 于 2007-9-28 22:05 发表
再说个建议吧~看了98楼的帖子觉得确实有些数据不是很合理,比如造舰厂。。升1及就1%似乎也太少了。。3小时的船5及船厂就节约9分钟。。。。怎么说也觉得把1%改成2%-4%比较合适吧 ...
谢谢支持~不知道我们的建议是否会被采纳。

我其实就是学数据库的。玩游戏其实就是在玩个数据库。只不过有个客户端(界面)可以给我们操作。
游戏么,玩得人肯定会很多,而且数据库必定要定期维护,清理点多余或者无用的数据。不然影响计算速度。

[ 本帖最后由 ROCKMAN 于 2007-9-28 22:12 编辑 ]
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原帖由 木流 于 2007-9-28 22:10 发表

增加势力的做法的确不可取。。。光外交就够忙的了。。
是啊,其实势力的话,像动画里面只要2-3个大的势力就够了。(高达SEED里面就是)引发出的小势力,不过只是一些志同道合的人们自发组织的,但还是在他们的大势力里面的!

势力越多,外交越乱!
外交越乱,情况就越复杂!
情况越复杂,数据就越乱!
数据越乱,系统人员维护起来就越慢!
系统人员维护越慢,那就意味着我们等的时间会越长!
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原帖由 爆音 于 2007-9-28 18:42 发表
加入戰鬥域的設定如何?
每一星系發生戰鬥時可以容納的船隊都不同
比方說有的只限制50船
有的上限可以到達1000船
一來可以限制炮灰的數目
二來可以讓遊戲的戰略性變得更有挑戰性 ...
朋友,你一定没看过高达。哪有什么部队出去不带个几十W船的?再说了,一个舰队有9格格子,又没限定一格格子放多少船,人家如果卧虎藏龙的话,一格格子弄个200艘战舰的话不不是不可能!这样一个舰队就有1800战舰了。如果人多点,一个势力里面皇帝派出6-10个舰队其去的话……自己算去吧!我不高兴算。这样早就大于你的限定了!所以限定战舰数是不可能的了!

要限定的话只能限定回合数了。因为回合数太多,导致服务器瘫痪。所以回合数的话,建议每战回合不大于50回合。回合满后,统计总血量,血量多的算嬴,或者战舰数量多的算嬴,这个就看官方的意思了!
我记得我看到过一战场上有133回合的,还在继续的,没结束!我看看都都觉得累了!更不要说服务器了!
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我的建议,可能不完善,但至少也算个建议:

首先,推进器增加一项属性,就是按高速、轻型、大型舰不同的舰型减少不同的跳跃时间,前提是要增加所有船体的基础跳跃时间1.5~2倍!现在完全体现不出高速船的优势。
例如现在推进器效果最高级的每个减少2分30秒,轻型的装的话每个减少3分45秒(1.5倍),高速船装的话每个减少5分钟(2倍),其实这样更真实些~~

其次,限制每方进入星系的舰队数量(是每一方,不是总数,灰过多反而会使己方主力不能上战场),其余超出的部队在星们外排队,有舰队被灭才能陆续进入。

最后,才是限制回合数100(可斟酌)。
而限制回合数会出现一方撤退的判定情况:进攻方H3不足返回(不一定是发动进攻时的星系,比如有另一个星门可以到更近的一个星系)的应当算战损(为了船不给敌方俘虏,自爆了~~这算对进攻方的惩罚),其余舰队分为两种,一种是H3足够返回进攻星系的,返回进攻星系,另一种H3不足返回进攻星系但可以返回最近的其他己方星系的,回到最近的那个星系!
另外,由于战争会出现撤退的情况,经验体系应当修改,因回合上限带舰队撤退的指挥官获得30%的经验,战斗中舰队被消灭的指挥官以及因H3不足不能带舰队撤退的指挥官获得10%的经验。

[ 本帖最后由 凌子虚 于 2007-9-28 22:40 编辑 ]
来自EVE世界的 凌子虚 舰长。

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目前的问题是。。感觉同1势力内的斗争还是过于大了点,最近不少势力都闹散了一些军团了吧。。在玩GNO的时候就感觉此类战略游戏很大程度上是在和自己人斗争- -
啊,当然了,现实中势力内部的派系斗争也是有的。。不过,绝对不会在游戏中表现地这么明显,发展地这么快。。
我考虑了下游戏与现实的差异,是不是因为游戏中的眼前利益与长远利益的比例不均造成的呢。。游戏的荣誉感始终不如现实强,这在大部分人的行为中已经得到证实。游戏中的眼前利益自然就是EU的问题,显然最近散伙的事件也是由于EU的分配不均导致的。长远利益在SSW中又是什么呢?胜利的荣誉感?胜利科技?这还远远不够吧。。。FOX大,希望能添加些能让势力间团结的设定,比如军团管理系统,优势国家奖励制度,球共享(当然是在第1开拓人邀请的情况下,可建造项目数量由邀请人定,被邀请人是否消耗殖民球数量再想想吧。。。由于有高层的压力,不需要怀疑有人死不共享。有了这个设定可以带活1批农民和新人。)
先想到这里,其他我再去好好想想。
仅一己微薄之见,还望海涵,见笑见笑~
困了,睡觉去了是也

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引用:
原帖由 凌子虚 于 2007-9-28 22:33 发表
我的建议,可能不完善,但至少也算个建议:

首先,推进器增加一项属性,就是按高速、轻型、大型舰不同的舰型减少不同的跳跃时间,前提是要增加所有船体的基础跳跃时间1.5~2倍!现在完全体现不出高速船的优势。
例如现在推进器效果最高级的每个减少2分30秒,轻型的装的话每个减少3分45秒(1.5倍),高速船装的话每个减少5分钟(2倍),其实这样更真实些~~

其次,限制每方进入星系的舰队数量(是每一方,不是总数,灰过多反而会使己方主力不能上战场),其余超出的部队在星们外排队,有舰队被灭才能陆续进入。

最后,才是限制回合数100(可斟酌)。
而限制回合数会出现一方撤退的判定情况:进攻方H3不足返回(不一定是发动进攻时的星系,比如有另一个星门可以到更近的一个星系)的应当算战损(为了船不给敌方俘虏,自爆了~~这算对进攻方的惩罚),其余舰队分为两种,一种是H3足够返回进攻星系的,返回进攻星系,另一种H3不足返回进攻星系但可以返回最近的其他己方星系的,回到最近的那个星系!
另外,由于战争会出现撤退的情况,经验体系应当修改,因回合上限带舰队撤退的指挥官获得30%的经验,战斗中舰队被消灭的指挥官以及因H3不足不能带舰队撤退的指挥官获得10%的经验。
不错,大致的看了下。感觉还是有很多我也没想到的。像可以退出战斗而言,真实点的话,舰长在判断是否继续战斗的时候可以选择撤离。这样大大有种人性化的感觉!
所以强烈建议加一个这个功能
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引用:
原帖由 木流 于 2007-9-28 22:37 发表
目前的问题是。。感觉同1势力内的斗争还是过于大了点,最近不少势力都闹散了一些军团了吧。。在玩GNO的时候就感觉此类战略游戏很大程度上是在和自己人斗争- -
啊,当然了,现实中势力内部的派系斗争也是有的。。不过,绝对不会在游戏中表现地这么明显,发展地这么快。。
我考虑了下游戏与现实的差异,是不是因为游戏中的眼前利益与长远利益的比例不均造成的呢。。游戏的荣誉感始终不如现实强,这在大部分人的行为中已经得到证实。游戏中的眼前利益自然就是EU的问题,显然最近散伙的事件也是由于EU的分配不均导致的。长远利益在SSW中又是什么呢?胜利的荣誉感?胜利科技?这还远远不够吧。。。FOX大,希望能添加些能让势力间团结的设定,比如军团管理系统,优势国家奖励制度,球共享(当然是在第1开拓人邀请的情况下,可建造项目数量由邀请人定,被邀请人是否消耗殖民球数量再想想吧。。。由于有高层的压力,不需要怀疑有人死不共享。有了这个设定可以带活1批农民和新人。)
先想到这里,其他我再去好好想想。
仅一己微薄之见,还望海涵,见笑见笑~
困了,睡觉去了是也
你的建议我也很赞同!共享资源球也是不错的,资源多的人有时候用不了。但那些如果抽出10%的话至少能让新人或者发展中的农民省力些,这个毕竟要靠大家团结的。一个人的力量是远远不够的!所以要协助新手一起发展!大家一起共建和谐社会吧!!!
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从我的星系到eu前线要一天半........

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9494,完全不和常理
人工火箭从地球到太阳么也差不多这个时间了
但是我们用的是战舰,和火箭完全不一样的!
速度的话,就算是我们其中飞的最慢的一个也明显是我们快!
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引用:
原帖由 午后 于 2007-9-28 06:55 发表
限制回合最好 什么叫灰 ? 游击战 骚扰战 都是现代战争中常见的
只有不明白的人才认为 部队规模越大 武器越先进 就是战争胜利
如果是那样 不如比较全国军队数量了
限制回合 可以再组织进攻 或者防御
这也是经常见到 ...
这位仁兄很佩服杨吧?
或者这位仁兄信奉的是战术至上的理论?
战术层面的胜利确实是艺术的典范,但不要忘记了战略层面.
楚汉时期的骚扰战,抗日时期我党的游击战,是当时相应历史条件下,相应的军力对比情况下产生的.刘邦与项羽军事上的对比,刘邦处于劣势,无奈,刘邦需要靠战术层面弥补战略层面的不足,靠骚扰战造成项羽实力的削减,其结果还是要靠大规模的"十面埋伏"来为楚汉相争划上句点.而我党在抗日时期的游击战,也是相应于当时军事对比产生的,万里长征不也是为了集结优势兵力而做出的战略性转移吗?真正决胜负的,很明显是后期大规模的战役,例如百团大战.而攻取南京的百万雄师过大江更是战略层面的胜利,难道派小股游击部队去袭击南京?
战略层面的胜利才是真正的胜利,累计战术层面的胜利只是为战略的局部胜利做铺垫,而不能及时地影响整个战场局势.
古今中外,极少以少胜多的例子,大规模的战略胜利才是王道.

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原帖由 地主老财 于 2007-9-28 10:56 发表
绝大部分人的对灰的理解都错了,灰没有你们想的那么简单啊
关于灰的问题,今天大家都来讨论灰啊我也来凑一脚好象大部分都不知道灰在战争没结束前都不能编成都要被关小黑屋的

首先大家要明白灰不会一直有这样的大的作 ...
其实这个才是正解....羽翼未满就要学着出去飞了不摔死才怪 关键是低下的武器科技造成的回合无限延长

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楼上某些人的很多建议非常的NC!

事实上!战争的历程并不能因为个人的感觉或者所谓的看着就累而改变其时间长短!这样做,只会让一方得利而已.如氐宿二这样漫长的战斗,也不过是战争历程里面的一环,人为的去改变其状况,并不能让以后的服务器运行得更好!限制回合数其实很没作用!因为很明显的!如氐宿二,1000VS1000打了100回合,用了24小时,那么FOX大神限制100回合了!结果明天是2000VS2000,打100回合要48小时!哦,错了!不是48小时而是96小时.那么FOX大神是不是又要改成25回合限制呢?很显然,限制回合并不能真正解决问题!

最好的方案还是限制一个势力在同一星系里面的舰队数量,就象EVE刚开服的时候,中心星系因为人流过大而造成服务器崩溃,解决办法就是排队进入,星系满员那么其他人就得排队.这样使到当星系爆发战争的时候,服务器计算压力大大减少,不至于崩溃.而战斗并不会因为受到时间限制,而中断,战争双方只要愿意,那么就投兵力下去好了.反正战斗没结束,里面被灭的船长是不能再次带队出击的.是否让一场超长时间的战斗,把自己的所有船长都捆在一个地方,导致自己别的地方没有船长应用,那就是各势力自己去判断的事情.如氐宿二这样,自己的战略决策出错,导致因小失大,也是战争历程必经的.想出一个既可以使这样的战斗继续下去,而又可以减轻服务器负担的办法才是真正的解决之道,管他们会打多久,也许要打到轮回结束也未尝不可.

至于某些874双向,随意运送物资这类的NC建议,就不与评论了!

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这一维护,我一坐坐了一天,屁股都要长毛了....唉....

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