说白了,SOC跟“收菜”游戏在系统构成上有什么不同?在没有太多体力剂的非神豪玩家看来,SOC的游戏模式为:挂机一段时间以后上来领取材料和EXP(收菜),然后继续挂机(种地)。但是蛋疼的“精力剂+体力”的双重限制让SOC这个“种菜”游戏在撒种子(精力剂)和浇水(体力)阶段设定了条件,而缺少了种子和水自然没法结出果实。虽然FOX加入的JJC任务为浇水问题做了一点补救,但是水多以后带来的问题是:非RMB玩家渐渐的发现自己的种子不够用或者开始不够用了。
的确,商城有7800碎金40个的精力剂。但是卖价195碎金一个的精力剂让现在35级花一个精力剂打一场才18碎金的我情何以堪?(假设每个玩家身上就7800碎金,每人买了40个精力剂。每个精力剂能创造18碎金的收益,40个精力剂的收益是720碎金,也就是说需要一个11个人的队伍不断的交换队长才能保证每个人的碎金能够支撑起所谓的“轻松练级”)山口山是金币膨胀以后玻璃渣才开始宏观调控抑制金币膨胀,而SOC现在还没怎么膨胀就开始调控是否太未雨绸缪了点?一边是非RMB入不敷出的刷图,另一边是RMB玩家的精力剂基本用不完,如此极端的两个阶级就跟某国的贫富差距一样的喜感。生活虽然没有“退出”这个指令,游戏却有。试问当玩家发现所谓的“放置类、策略MMORPG、轻松练级、无需重复劳动”犹如一纸空谈时,他们是否还会留下?
为什么就不能删掉精力剂这个鸡肋的设定,让SOC成为一个休闲的“种菜”游戏咧?看看现在成功的网游山口山、毒奶粉、撸啊撸,如果他们每进一次副本、每刷一次图、每撸一次都需要1个精力剂,怕是连拥有现在的用户群体都难,何况是赚钱?
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本帖最后由 SINELF 于 2013-1-29 13:44 编辑 ]